为何要改变光遇抚脑动作的形式
光遇抚脑动作调整动画形式,核心是重构双人社交动作逻辑,统一所有互动动作的判定规则,同时优化动画骨骼框架,规避交互判定错乱的问题,并且对社交行为的边界进行规范,让不同亲密度的互动动作拥有清晰的层级区分。原版抚脑动作的交互逻辑和大部分双人动作相反,发起动作的光之子会成为被抚摸的一方,对方只需要接受动作就能完成互动,这套单独编写的判定代码很容易和场景动作、其他双人互动产生冲突,经常出现动作卡住、人物错位、做完动作无法解除绑定的情况,大量场景里的特殊地形还会直接让抚脑动作触发失败,成为所有双人表情里稳定性最差的内容。底层动画骨骼更新之后,旧版动作的人物关节点位已经和新框架无法匹配,如果保留原有动画,后续场景渲染、镜头切换都会出现显示异常,因此只能对整套动作姿态进行重新制作。

新版抚脑动作把交互主体完全调换,由动作发起者主动做出抚摸的动作,接受互动的玩家作为被触碰对象,和拥抱、击掌、碰拳等主流双人动作保持完全一致的运行逻辑,系统识别、好友树解锁判定、场景碰撞检测都会更加稳定。除了基础动作修改之外,这套改动也是为了配合好友树亲密度分级机制,原本只有两级的抚脑动作扩充为四个等级,低等级只保留基础触碰动画,高阶动作增加粒子光效和专属收尾动作,让普通相识、挚友、深度羁绊之间的互动拥有明显区别。如果沿用原版动画姿态,新增的高阶特效没有合适的动作点位进行挂载,粒子特效会脱离人物本体漂浮在空中,视觉效果会出现严重瑕疵,分级社交的设计思路也就无法落地。

不少玩家习惯利用旧版抚脑动作的特殊判定完成非常规玩法,借助动作错位实现卡视角、穿墙、脱离地图空气墙等操作,这类超出游戏正常设计的玩法会破坏地图平衡,还会让部分地图解谜、副本闯关失去原本的探索意义。动作形式修改之后,所有隐藏的错位判定全部被清除,动作执行全程会受到场景规则约束,所有互动只能在正常范围内生效。想要体验原版的互动氛围,可以解锁三级抚脑动作,这一档动画保留了旧版动作的肢体细节,只是修正了交互判定,既可以保留老玩家熟悉的互动感觉,又不会再出现程序层面的各类故障。在日常社交当中,统一的动作逻辑也会降低萌新的学习成本,不用单独记住抚脑与众不同的操作方式,只需要按照通用互动逻辑,就可以顺畅和不同好友完成表情互动。
